Dorferneuerungsverein
MARBACH AKTIV
... gemeinsam unser Dorf gestalten
Marbach AKTIV


Glühweintag 2022

am 8.12.2022 ab 16:00 Uhr

im Dorfgemeinschaftshaus

Glühweintag
 



Spielregeln beim Schnapsen



Karten

Schnapsen spielt man zu zweit, mit französischen oder doppeldeutschen Karten.
Beim Zankerlschnapsen in Marbach im Felde werden ausschließlich französische Schnapskarten verwendet!

Die vier Farben der französischen Karten heissen: Herz, Karo, Pik, Treff(Kreuz)
Von jeder Farbe sind fünf Karten im Einsatz: Bub, Dame, König, Zehn, Ass

Spielbeginn

Die Karten werden vom Geber gemischt. Der zweite Spieler darf dabei einmal abheben. Die Karten werden vom Geber anschließend ausgeteilt. Jeder Spieler erhält zunächst drei Karten, eine Karte wird aufgedeckt und liegt offen unter dem Stapel. Die Farbe dieser Karte heißt für diese Runde Atout (Trumpf). Danach bekommt jeder Spieler noch zwei Karten. Somit hat jeder Spieler insgesamt fünf Karten in der Hand. Der Rest der Karten wird als Stapel verdeckt auf die offene Karte gelegt. Der zweite Spieler beginnt mit seinem ersten Zug. Der Geber wird bei jedem Spiel gewechselt, dass heißt es wird immer abwechseln gegeben. Der erste Geber wird in der Regel durch das Ziehen der höheren Karte vom Kartenstapel ermittelt.

Züge

Der Beginner spielt nach dem Geben seine erste Karte aus, der andere Spielger gibt eine Karte zu. Hat die zugegebene Karte die selbe Farbe und ist höher, dann sticht sie. Ansonsten wird die Karte zugegeben. Die Stiche gehen verdeckt zum Spieler mit der höheren Karte. Solange Karten auf dem Stapel sind, nimmt der Spieler, der gestochen hat als erster eine neue Karte vom Stapel in seine Hand, danach der andere Spieler. Als letzte wird die offene Karte unter dem Stapel aufgenommen. Wer den Stich gemacht hat, spielt eine neue Karte aus. Ein neuer Zug beginnt.

20er und 40er

Ein Paar von Dame und König derselben Farbe heißt 20er, oder - im Fall der Atoutfarbe - 40er.
Der Ausspieler kann, so in seinem Blatt vorhanden, ein Paar mit dem Wort "Zwanzig" oder "Vierzig" auf den Tisch legen. Hierauf wird eine Karte wieder zurück in die Hand genommen; die andere Karte für den Stich liegen gelassen. Die Punkte werden sofort zu den vergangenen Stichen dazugezählt. Wenn die 66 Punkte bereits erreicht sind, kann der Spieler den 20er oder 40er liegen lassen und kann das Spiel somit vorzeitig beenden.

Atout

Jene Karte, die beim Austeilen aufgedeckt unter dem Stapel liegen bleibt, gibt die Atoutfarbe für die jeweilige Runde an. Diese sticht jede andere Farbe, unabhängig von deren Punktewert.

Farb- und Stichzwang

Sobald keine Karten mehr im Stapel sind, gilt Farb- und Stichzwang.
Der zugebende Spieler muss eine Karte der ausgespielten Farbe zugeben, wenn er diese Farbe in der Hand hat. Das nennt man Farbzwang.
Stichzwang bedeutet, dass ein Spieler stechen muss, wenn es im möglich ist.
Farb- und Stichzwang bedeutet, dass Stechen mit Atout nicht möglich ist, wenn man eine Karte der ausgespielten Farbe in der Hand hat.

Zudrehen

Wenn ein Spieler meint, die Runde mit dem Blatt in seiner Hand gewinnen zu können, kann er, solange noch mindestens zwei Karten im Stapel sind, vor dem Ausspielen die Atoutkarte (offene Karte unter dem Stapel) nehmen, umdrehen und verdeckt am Stapel ablegen. Für dieses Spiel können keine Karten vom Stapel mehr aufgenommen werden.
Es gilt ab sofort Farb- und Stichzwang. Die Punkte des Zugebers werden nur bis vor dem Zudrehen gezählt, es sei denn, er bekommt 66 Punkte zusammen.

Austauschen

Der Ausspieler kann, wenn noch mindestens zwei Karten im Stapel sind, den Buben der Atoutfarbe aus seinem Blatt mit der aufgedeckten Atoutkarte unter dem Stapel austauschen, bevor er seine Karte ausspielt.
Hat einer der Spieler zugedreht, ist kein Austauschen mehr möglich!

Zählweise

Jede Karte hat einen Punktewert:
Bub: 2 Punkte
Dame: 3 Punkte
König: 4 Punkte
Zehner: 10 Punkte
Ass: 11 Punkte
Jeder Spieler zählt den Punktewert seiner Stiche zusammen. Alle angesagten 20er und 40er werden hinzugezählt.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler 66 Puntke erreicht hat.

Bummerl

Ein Bummerl ist eine Folge von Spielen - jeder Spieler zieht von 7 die jeweiligen Punkte eines Spieles ab.
Das Bummerl endet, wenn ein Spieler 0 Punkte oder weniger hat. Für jedes gewonnene Spiel wird mindestens 1 Punkt abgezogen. Wenn ein Spieler sein Ziel von 66 Zählern in dem Spiel erreicht hat und der Gegner unter 33 liegt, kann er 2 Punkte abziehen. Wenn ein Spieler sein Ziel von 66 Zählern in dem Spiel erreicht und der Gegenspieler noch keine Stiche gehabt hat, so kann er 3 Punkte abziehen. Wenn der Spieler sein Ziel von 66 Zählern nicht erreicht hat, so darf der Gegenspieler die entsprechenden Punkte abziehen.
Der Verlierer bekommt also das Bummerl!

Zankerl- und Kranzlschnapsen

Die beiden Spieler setzen sich gegenüber an einen freien Platz und beginnen das Spiel nach den obigen Regeln. Die beiden Berechtigungskarten vom Vorverkauf oder von der Abendkasse werden dabei offen auf den Tisch gelegt.
Wer gegeneinander antritt ist egal; die Gegner suchen sich gegenseitig aus! Hauptsache ist der Spaß am Spiel und die Unterhaltung! Mann kann so viele Spiele absolvieren, wie man möchte.
Einer unserer Spielbetreuer wird an den Tisch herantreten und die beiden Berechtigungskarten zusammenklammern.
Nach Beendigung des Bummerls wird einer unserer Spielbetreuer die beiden zusammengefügten Karten zerschneiden.
Der Sieger bekommt den größeren zerschnittenen Teil, der Verlierer den kleineren. Mit diesen Teilen können die Zankerl, Kranzl und Trostpreise an der Ausgabestation abgeholt werden.
Preise werden nur an ordnungsgemäß zusammengefügte und zerschnittene Berechtigungskarten ausgegeben!